Designathon: Wie Kinder das Innovieren lernen

Wenn Kreativität noch wichtiger wird: Wie fördert man Schöpferkraft? Didaktiker aus den Niederlanden antworten mit „Designathons“, moderierte Innovations-Events, in denen Kinder eigene Ideen zu technischen Prototypen verarbeiten. Und in denen sie lernen, dass es keine blöden Ideen gibt.

Designathon 2014: Zwei junge Erfinder und ein plastikfischender Katamaran (Foto: DesignWorks)
Designathon 2014: Zwei junge Erfinder und ihr plastikfischender Katamaran (Foto: Active Value GmbH)

Der Müll fährt auf einem Fließband neben einen Kran, an dessen Seil ein gigantischer, innen hohler, Würfel hängt. Dieser fährt herunter und zerdrückt den Schrott. „Unsere Idee war, Abfall in Ziegelsteine zu verwandeln“, erzählt eine der Erfinderinnen aus Dublin. Die beiden möchten so zwei Probleme einer Stadt lösen: zu viel Müll, zu wenig Häuser.

Gleichzeitig in Berlin: Zwei Jungs stellen ihre Idee eines autonom segelnden Katamarans vor. Dessen Ziel: Plastik aus dem Meer fischen. Dabei ist der Ozean-Roboter mit einem elektromagnetischen Sensor ausgestattet, erklären die beiden jungen Erfinder. Dieser merkt, wenn Fische ins Netz geraten sind – und lässt diese frei.

Ursprung Designathon: Design Thinking plus Hackathon

Entstanden sind diese Ideen auf einem Event namens „Designathon“. Ein Event, der Ende 2014 weltweit gleichzeitig in fünf Städten statt fand: Dublin, Berlin, Nairobi, Rio de Janeiro und Amsterdam. Ein etwa fünfstündiger Event, bei dem 150 Kinder zwischen sieben und zwölf Jahren in Gruppen Ideen zu bestimmten Themenfeldern ersinnen: die Stadt, die Mobilität, die Ernährung der Zukunft. Ein Event, dessen Ideenprozess Pädagogen entlang zweier Methode moderieren, die auch in der Erwachsenen-Berufswelt aktuell boomen:

  1. „Design Thinking“ bedeutet vereinfacht, dass Innovatoren stets zunächst von den Problemen bestimmter Zielgruppen aus denken, ihre Idee im ständigen Austausch mit dieser Zielgruppe Runde um Runde weiter entwickelt – mit dem (Zwischen)-Ziel eines rasch gefertigten Prototypens.
  2. „Hackathons“ („hack“ bedeutet auch einfach: programmieren) sind Software-Wettbewerbe, in denen Gruppen aus Codern, Designern und inhaltlichen Experten zu einem Thema innerhalb weniger (bis zu 24) Stunden eine Idee zu einer ersten digitalen Reife bringen und präsentieren.

Erklärung Designathon: „Technologie als Ideenverstärker“

Die für Kinder adaptierte Variante, den Designathon, hat DesignathonWorks entwickelt – eine Gruppe weltweiter Didaktiker, die sich ursprünglich in den Niederlanden formierte. Deren Ziel: Kinder auf eine zunehmend „technologisierte und komplexe Welt vorzubereiten“, wie die Macher auf ihrer Webseite schreiben. Sie bieten ihre Idee und Methode an Schulen und außerschulischen Events an: wie im Juni 2016 im NRW-Forum oder im November 2016, beim nächsten globalen Designathon (in Deutschland: in Düsseldorf).

„Mit dem Einsatz von Technologie verstärken wir die Wirkung der Ideen der Kinder“, erklärt Emer Beamer,  Gründerinnen von Designathon Works.

„Die wichtigsten Skills heute und morgen sind: Kreativität, Technologie, kritisches Denken und Kollaboration“, sagt Marie Lonergan, Organisatorin des Ablegers in Dublin.

„Wir sehen Technologie als etwas, was man selber gestalten kann“, sagt Gisèle Legionnet-Klees (48). Sie vertritt das Unternehmen in Deutschland, war die Organisatorin 2014 in Berlin. Und wird es 2016 in Düsseldorf sein.

Warum der Bau eines Prototypens, Gisèle? "Weil man über das plastische Denken in der Arbeit mit den Materialien neue Lösungen findet." (Foto: Gisèle Legionnet-Klees)
Warum der Bau eines Prototypens, Gisèle? „Weil man über das plastische Denken in der Arbeit mit den Materialien neue Lösungen findet.“ (Foto: active value gmbh)

Ablauf Designathon: Kernfrage „Welches Problem löst eine Idee?

Wie startet so ein Designathon, Gisèle? „Mit einem kurzen Vortrag zum Thema, der meist in kurzes philosophisches Gespräch mündet: Warum ist das Thema wichtig? Was sind die Aspekte dieses Problem und was wissen wir darüber? Danach teilen wir die Kinder in Zweier- oder Dreier-Gruppen. Sie bekommen nun einen Leitfaden, der spielerisch einzelne Etappen vorgibt. Alle 45 Minuten machen wir eine kleine Pause.

Was sind diese Etappen? Zum Beispiel die Fragen „Was interessiert Dich an dem Thema?“, „Wenn Du etwas ändern könntest, welches Problem wäre das?“ oder „Wer leidet am meisten unter diesem Problem?“ bis hin zur Skizze der Lösung. Die Kernfrage aber ist: „Welche Idee löst das Problem – und ist diese in einem Modell darstellbar?“

Auf was achtet ihr bei dieser Ideenfindung? Die ist eher geführt, weil man sich hier verlieren kann. Es moderieren Designer und Didaktiker, um eine gute Balance zwischen Neuem und Vertrautem zu schaffen. Danach setzen die Kinder ihre Skizze in einen Prototypen um, den alle präsentieren. Einen Sieger küren wir dabei nicht, wir möchten keinen Wettbewerb haben.

Didaktische Kraft: Plastisches Arbeiten als Lern- und Kreativturbo

„Alle Kinder machen das sehr gerne: konzentriert, produktiv, happy. Jedes Team kommt zu einem Ergebnis“, erzählt Gisèle. Die didaktische Kraft dahinter ist die pädagogische Theorie des Konstruktionismus‘: Nachhaltiger Wissenserwerb benötigt Handeln, Wissen wird besser vermittelt, wenn es sich im Lernenden selbst aufbaut. Der Bau eines Artefakts ist dabei die Schlüsselmethode, „weil man über das plastische Denken in der Arbeit mit den Materialien neue Lösungen findet.“

Und so lernen die Kinder kollaborative Kreativität: Sie kombinieren, experimentieren, konstruieren – und müssen sich stets im Team einigen, in welche Richtung sie die Idee weiter entwickeln. Zudem erfahren sie etwas über physkalische Grundgesetze, für den Bau der Prototypen gibt es kleine Motoren, Räder, Lampen. „Es geht weniger um Neu-Wissen, sondern um die Anwendung von Wissen in einem selbst gewählten Kontext“, sagt Gisèle Wenn man Wissen immer wieder neu anwendet, verstärkt es sich.

Was Kreativität verhindert: Angst, etwas Falsches zu sagen

Allerdings: „Manche Kinder muss man erst befreien“, berichtet Giséle. Von der Angst, etwas falsch zu machen. „Manche sind in der Idee gefangen, dass sie nur dann etwas sagen dürfen, wenn sie etwas wissen.“ Und wie nehmt ihr diesen Kindern die Angst? „Wir nehmen sie ernst. Wir hören ihnen zu. Sagen Ihnen: Es gibt keine falschen Antworten oder Ideen.“ Und sie verrmittelt, dass unsere Zukunft auch von den Ideen der Kinder geprägt wird.

Eine Zukunft, in der Allgemeines Wissen an Wert verloren hat – schließlich ist es überall abrufbar („Lernt Methoden, nicht Informationen„, sagt auch Shiftschool-Chef Tobias Burkhardt). In der es zudem darum geht, sich in einer Welt der noch schnelleren Innovationszyklen zu behaupten. „Wer als Kind kreatives Handeln geübt hat, verlernt das nicht mehr ganz.“ Ein plastikfischender Katamaran oder eine Müll-zu-Bausteinen-Maschine sind dabei gute Anfänge.

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