Videospiel-Zukunft: Morgens in der Küche – ich gewinne den „Eggcelent“-Orden!

Pokémon Go war erst der Anfang. Im Bad, im Aufzug, in der U-Bahn – Elemente aus Games werden uns in Zukunft überall begegnen. Mein verspieltes Tagebuch aus dem Jahr 2025.

Erweiterte, normale Realität 2025: Im Fahrstuhl übersprühe ich das Graffiti der Fahrstuhlwand mit meinen Initialen. Die Mitfahrerin bemerkt es nicht. Ich liebe das Augmented Reality-Spiel „Graffiti Wars“. (Foto: Augmented Reality Goggles by Felisberto Piazza / Noun Project)
Erweiterte, normale Realität 2025: Im Fahrstuhl übersprühe ich das Graffiti der Fahrstuhlwand mit meinen Initialen. Die Mitfahrerin bemerkt es nicht. Ich liebe das Augmented Reality-Spiel „Graffiti Wars“. (Foto: Augmented Reality Goggles by Felisberto Piazza / Noun Project)

6:30 Im Bad. „Mehr kreisen“, meldet App in der Zahnbürste. Smartwatch weiß, dass ich saumüde bin. Und meldet an das Soundsystem: Heavy Metal!

7:00 Im Park. Nachbar und ich suchen 45 Minuten lang nach Überlebenden in Sektor 13. So, wie es Commander Barmer befohlen hat. Für jeden Geretteten spendiert die Krankenkasse einen Lebenspunkt (der einen Euro wert ist). Erinnert mich an die Fitness-App mit Story „Zombies Run!“ aus letzten Dekade.

Videospiel-Zukunft: Pokémon Go ist der Anfang einer neuen Spielkultur im Alltag. Zeit, diese besser kennen zu lernen? (Foto: virtual gaming by caba kosmotesto / the Noun Project)
Games im Alltag 2025: Warum Videospiel-Verständnis ein Zukunfts-Skill ist (Foto: virtual gaming by caba kosmotesto / the Noun Project)

8:00 In der Küche. Neue AR-Brille ausprobiert. Sie zeigt mir an, wo auf der Pfanne das Eigelb ideal brät. Ich zuffe*, erreiche bei Kitchen Games zweiten Level – und gewinne das „Eggcelent“-Abzeichen.

9:30 Im Fahrstuhl. Ich übersprühe das Graffiti der Fahrstuhlwand mit meinen Initialen. Die Mitfahrerin bemerkt es nicht. Ich liebe das Augmented Reality-Spiel „Graffiti Wars“. Denke dabei an Sebastian Deterding, Gamification-Forscher an der Northeastern University in Boston: „Dank allgegenwärtiger Bildschirme und neuen Spielformen, werden wir in jeder Nische des Alltags an Spielen teilnehmen können“, prophezeite er vor zehn Jahren.

12:00 Am Schreibtisch. Jemand hat meine Idee zur effizienteren Gestaltung von Meetings gekauft – der Preis der Ideenaktie steigt. Vielleicht kauft der Vorstand mein Aktienpaket auf – und realisiert den Einfall. Unglaublich, dass die unternehmensweite Ideenbörse auf das Projekt namens „Idea Street“ einer britischen Behörde vor über einer Dekade zurückgeht.

15:00 In der Büroküche. Kollege Müller schwärmt von seiner Fortbildung im Simulator. Rafael Stange hatte damals Recht: „Aus- und Fortbildung wird in Zukunft gamifiziert sein“, prognostizierte der frühere Geschäftsführer des Münchner Unternehmens Gamify Now. Weil Spiele mächtige didaktische Tools sind. Schließlich kann „ich mich ausprobieren. Und gefahrlos scheitern.“

18:00 Am Postkasten. Stromrechnung da. Bin auf Platz zwei der sparsamsten Haushalte unserer Straße. Hat der Nachbar schlauere Glühbirnen?

18:15 Auf dem Klo. Meine Ziele für diesen Monat überprüft. Mist, wollte öfter meditieren. Früher bei Healthmonth.com hätte mich jetzt die Community gerettet – mit virtuellen Früchten, die mir eine neue Chance freigeschaltet hätte.

20:00 Auf dem Sofa. Ich spiele „Game Creator“, ein Game, das mir beibringt, wie ich ein Videospiel erschaffe. Arbeite an einem Schatzgräberspiel für unseren Garten (Man, wie die neue AR-Brille zufft*). Ich erinnere mich: Ein Spiel zu einem Tool – das hat damals bei Autodesk, einer Software für 3D-Modelling, zu einem Anstieg der Nutzung gefühlt.

22:00 Im Bett. Ich helfe der Forschung bei einem Crowdgame. Wie damals bei Foldit, bei dem tausende Spieler in drei Wochen etwas entdeckten, was Forschern 15 Jahre nicht gelang: ein besonderes Enzym zu finden. Aber: Kein Durchbruch heute. Ich schlafe ein.

(*Zuffen: Vokabel aus der Zukunft. Steht für „performen“, „rocken“, „einfach nur geil sein“)

Hinweis: Dieser Artikel erschien in der Zeitschrift MAX, die FUTURE-Ausgabe.

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